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01 / Laboratoire pédagogique · simulation · UX

SupraLab AI

Un laboratoire où l’on suit un robot du hasard à la rétropropagation.

01 / Le sujet

J’ai conçu une expérience interactive qui montre comment un agent passe du hasard à l’apprentissage.

SupraLab AI fait progresser l’utilisateur à travers six niveaux : décisions aléatoires, règles, Q-table et récompenses, perceptron, réseau multicouche et rétropropagation. La simulation, les observations et le cours guidé racontent la même boucle : observer, décider, agir, puis apprendre.

Stack & terrainSimulation interactive · Q-table & récompenses · Cours guidé
8 × 8grille de simulation
6 niveauxprogression pédagogique
Coursexplication pas à pas

02 / Aperçus de fonctionnalités

Ce que l’utilisateur voit, et ce que j’ai travaillé derrière.

Les vues ci-dessous sont des captures des produits en ligne. Elles montrent une étape de la boucle produit : comprendre, agir, recevoir un retour, puis décider de la suite.

Capture de la progression pédagogique de SupraLab AI

01 / Progression

Montrer les paliers de complexité

Les six niveaux rendent visible le passage entre hasard, règles et apprentissage. L’utilisateur comprend ce qui change avant de rencontrer le vocabulaire technique.

Hasard · règles · Q-table · réseaux
Capture de la simulation SupraLab AI

02 / Simulation

Faire voir la décision en temps réel

Le robot, la grille, les contrôles et les observations donnent un retour immédiat sur une action : collision, récompense, sortie ou nouvelle position.

Robot · environnement · récompense · réussite
Capture du cours guidé SupraLab AI

03 / Pédagogie

Expliquer sans jargon

Le laboratoire alterne manipulation, observation et cours. Les analogies et les étapes de code relient ce que l’on voit à ce que l’agent calcule.

Simulation → explication → vérification

03 / Ma contribution

Une responsabilité qui va du cadrage à la version en ligne.

Ce que j’ai pris en charge

  1. 01

    Structurer un parcours de six niveaux qui rend la progression compréhensible.

  2. 02

    Concevoir une simulation où chaque action produit un retour lisible.

  3. 03

    Rendre visibles l’état, l’action, la récompense, la réussite et la suite.

  4. 04

    Relier l’expérience interactive à un cours qui vérifie la compréhension.